Turmas de 1º ano
JOGO PRONTO, ACABOU!
Objetivos:
· Explorar as noções de quantidade como mais, menos, mesma quantidade e nenhum;
· Estimular a construção do número pela contagem.
Materiais: copos descartáveis ou recipientes plásticos como copo de iogurte limpos, fichas coloridas de cartolina, na quantidade de 20 para cada um dos participantes do jogo, um dado para cada grupo de jogadores.
Desenvolvimento: Divida os alunos em grupos com quatro integrantes cada. Distribua um copo descartável ou outro recipiente plástico para cada um dos alunos. Se julgar necessário, escreva ou peça que cada aluno escreva seu nome com caneta de retroprojetor no recipiente. Em seguida, distribua 20 fichas para cada um dos alunos e peça que as coloquem dentro de seus recipientes. Sugira que cada equipe decida a ordem dos jogadores. Em seguida, cada jogador lança o dado uma vez e retira, de seu recipiente, a quantidade de fichas indicadas pelo dado, ou seja, o número de pontos que a fase superior do dado mostrar. As fichas são retiradas dos recipientes deverão ficar em um espaço da mesa previamente determinado para isso. Vence o jogador que esvaziar primeiro seu recipiente, ou seja, ficar sem nenhuma ficha. Ao final do jogo, aproveite para verificar, com os alunos, quem ficou com mais, menos ou mesma quantidade de fichas nos recipientes.
Turmas de 2º ano
JOGO DO MENOR
Objetivos:
· Desenvolver e elaborar estratégias de jogo;
· Desenvolver a compreensão da relação número, símbolo e quantidade.
Materiais: cartolina, tesoura com pontas arredondadas, pincel atômico.
Desenvolvimento: Distribua os alunos em grupos de cinco integrantes. Peça aos grupos que confeccionem sessenta fichas com a cartolina, e numerem-nas de 0 a 19, de maneira que haja 3 fichas com cada número. Com as fichas confeccionadas, peça que as embaralhem e distribuam 12 delas para cada um do grupo. Os alunos devem decidir quem será o primeiro a jogar e o segundo será automaticamente quem está à direita deste e assim por diante. Durante cada jogada, o primeiro a jogar varia, sendo sempre o jogador que estiver imediatamente à direita do que começou a rodada anterior. O objetivo é jogar, em cada rodada, a carta com o menor valor. Após cada rodada, quem jogar a carta com o menor número fica com todas as cartas. Caso os valores das cartas sejam iguais, os alunos devem dividir as cartas igualmente entre aqueles que jogaram as cartas do mesmo número. Em caso de divisão não exata, eles devem deixar as cartas que sobraram na mesa. O jogador que ficar sem cartas é automaticamente eliminado e o jogo termina quando restarem apenas dois jogadores. Vence aquele com a maior quantidade de cartas nas mãos.
Turmas de 3º ano
JOGO FORME 19
Objetivos:
· Desenvolver o raciocínio lógico;
· Desenvolver estratégias de jogo;
· Estimular o cálculo mental.
Materiais: cartolina, tesoura com pontas arredondadas, pincel atômico.
Desenvolvimento: Separe os alunos em grupos de quatro participantes. Peça aos alunos que, em uma parte da cartolina, construam um tabuleiro com quatro linhas e quatro colunas. Em seguida, construam, em uma cartolina, 70 fichas e as numerem da seguida maneira:
ü 13 fichas com o número 1;
ü 11 fichas com o número 2;
ü 10 fichas com o número 3;
ü 7 fichas com o número 4;
ü 7 fichas com o número 5;
ü 5 fichas com o número 6;
ü 5 fichas com o número 7;
ü 3 fichas com o número 8;
ü 2 fichas com o número 9;
ü 2 fichas com o número 10;
ü 2 fichas com o número 11;
ü 1 ficha com o número 12;
ü 1 ficha com o número 13;
ü 1 ficha – curinga.
O objetivo do jogo é totalizar 19 na soma de quatro fichas em mesma direção (horizontal, vertical ou diagonal). Depois de todas as fichas confeccionadas, peça aos alunos que as embaralhem, distribuam quatro para cada jogador e coloquem o restante delas empilhadas com os números voltados para a mesa. Em seguida, diga que decidam a ordem dos jogadores. O primeiro jogador coloca uma ficha em uma das casas do tabuleiro e retira outra do monte, voltando a ficar com quatro fichas na mão. Os outros jogadores procedem da mesma maneira. Quando um dos jogadores completar uma linha com quatro fichas que totalizem 19, este deve retirar as fichas para si. A ficha – curinga pode ser utilizada para representar qualquer valor e, apenas, para completar uma linha. O jogo termina quando não houver mais fichas na pilha que ficou sobre a mesa. Vence o jogo aquele que, no final, estiver com a maior quantidade de fichas.
Turmas de 4º ano
JOGO IMPORTÂNCIA DOS NÚMEROS
Objetivos:
· Identificar números em diferentes contextos;
· Perceber a importância dos números e dos algarismos.
Materiais: cartolina, tesoura com pontas arredondadas, cola, revistas e jornais.
Desenvolvimento: Distribua os alunos em grupos de quatro. Peça aos alunos que recortem de revistas e/ou jornais, reportagens pequenas em que apareçam números escritos com algarismos. Peça que escrevam a reportagem com os números por extenso e, em seguida, adaptarem essa reportagem de maneira que não apareçam os números. Em seguida, solicite que colem a reportagem e as duas maneiras que eles escreveram na cartolina. Faça uma exposição com todos os cartazes confeccionados.
Sugestões: Os alunos podem encontrar dificuldade para escrever as reportagens sem utilizar números; caso julgue necessário apresente um exemplo. Pergunte aos alunos em qual das maneiras de escrever a reportagem ela está mais completa e de fácil leitura, de modo que eles percebam a importância dos números.
Turmas de 5º ano
JOGO DO CÁLCULO MENTAL
Objetivos:
· Exercitar o cálculo mental;
· Exercitar o desenvolvimento de estratégias.
Materiais: cartolina, régua, tesoura com pontas arredondadas, 3 dados, cola, botões, pedras, tampinhas ou outros objetos.
Desenvolvimento: Divida os alunos em duplas. Peça a cada dupla que recorte na cartolina o maior quadrado possível. Oriente as duplas neste processo. Peça que dividam a cartolina em 16 partes iguais, formando um tabuleiro com 16 casas, e, em seguida, que numerem essas casas de 01 a 16. Oriente para que as casas fiquem com medidas aproximadas. Com o tabuleiro pronto, peça aos alunos que escolham as fichas (botões, pedras, tampinhas etc.) com que cada um marcará seus pontos e que decidam quem jogará primeiro. O primeiro jogador deve lançar os três dados simultaneamente e marcar, no tabuleiro, o número que saiu em qualquer um deles ou na soma dos três. Por exemplo, se, ao jogar os dados, as faces voltadas para cima forem 2,5 e 6, o aluno pode colocar sua ficha na casa que contém o número 2, o 5, o 6 ou 13 = 2+5+6. Caso todas as opções já estiverem com fichas nas casas, o aluno não colocará a ficha no tabuleiro e passará a vez para o outro jogador, que realizará o mesmo procedimento. O jogo termina quando todas as casas do tabuleiro estiverem preenchidas e vence o jogador com mais fichas no tabuleiro.
Fonte das atividades: PRADO, Juliana Santo Sosso. Agora é hora: Matemática, do 1º ao 5º ano. Curitiba, Pr: base Editorial, 2011.